BF2142 Taktik & Dies & Das

  • - Das Tank Ribbon (20Kills 20 Minuten im Tank) kan man auch im Walker machen - der zählt unter Tank


    - Den Shotgun Pin kann man NICHT mit dem Shotgunzusatz des Assault machen - dazu braucht man wohl die Versorger Unlock



    [center]Spass mit Berliner MTW[/center]



    Hier kann man sich bequem hochschiessen. Man ist auf dem oberen Balkon vor Ari geschützt und kann an den Seiten das Gebäude noch weiter erklimmen um einen tollen Sniperausblick zu bekommen.


    [img width=640 height=480]http://img209.imageshack.us/img209/4672/screen001yn9.jpg[/img]


    [img width=640 height=480]http://img177.imageshack.us/img177/4804/screen002ir3.jpg[/img]


    [img width=640 height=480]http://img177.imageshack.us/img177/2310/screen003tw2.jpg[/img]



    Auch moderne Kunst ist nicht sicher....


    [img width=640 height=480]http://img209.imageshack.us/img209/1849/screen004xf8.jpg[/img]


    [img width=640 height=480]http://img209.imageshack.us/img209/9997/screen005fo1.jpg[/img]



    Auch die Schiene der Monorail ist mit dem MTW überall erreichbar!


    [img width=640 height=480]http://img209.imageshack.us/img209/4449/screen006zm4.jpg[/img]



    Auch dieser Schneeberg am Rande des Schlachtfelds ist nicht sicher vor dem MTW


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    [img width=640 height=480]http://img209.imageshack.us/img209/7122/screen007pq9.jpg[/img]



    Advanced Taktik - Man springt mit dem Pod über den Zaun. Danach sprintet man so schnell es geht hinten durch die Todeszone. Es ist empfehlenswert Medic zu sein oder sich wenigstens den schweren Armor auszuziehen um schneller durchsprinten zu können.


    [img width=640 height=480]http://img177.imageshack.us/img177/917/screen000ps8.jpg[/img]

  • anzumerken sei es an solchen Punkten (logischerweise als Squadleader) einen mobilen Spawnpunkt zu setzen. dieser ist schwer vom gegner erreichbar, und kann teilweise auch taktisch immerwieder sinnvoll sein...

  • - EMP Granaten des Versorgers killen Geschütztürme und Squadleaderdronen in einem hit


    - Die Guns des Walkers machen keine dmg auf MTW oder TANK. Nur mit den Raketen kann man sie killen - die Gun sollte man schön kalt lassen und damit Infantry jagen solange sich die Raketen nachladen

  • [center] Lyras Unlockempfehlungen: [/center]



    Lambert Carbine - Lyrabewertung 10/10 Punkte
    [img width=280 height=92]http://files.2142-stats.com/2142/unlocks/124_hi.gif[/img]


    Geile Waffe. Haut 40 Schuss in 2 Sekunden raus mit hoher Präzision. Auch auf mittlere Distanz lassen sich Gegner mit kurzen Feuerstössen ruckzuck umnieten.



    Zeller-H Advanced Sniper Rifle - Lyrabewertung 7/10 Punkte
    [img width=280 height=92]http://files.2142-stats.com/2142/unlocks/114_hi.gif[/img]


    Mit diesem Baby lassen sich Leute ohne Heavy Armor auch mit einem Körpertreffer in einem Hit töten. Allerdings hat man dazu auch nur 3 Schuss pro Magazin. Die Standartsniper ist deswegen oft besser und man sollte die Zeller nur als Hardcoresniper auswählen



    Baur H-AR - Lyrabewertung 1/10 Punkte
    [img width=280 height=92]http://files.2142-stats.com/2142/unlocks/214_hi.gif[/img]


    Diese Waffe ist ein klares NEIN. Es wird zwar grosskalibrige Munition verschossen die den Gegner in Sekundenbruchteilen töten könnte - nur streut diese Waffe wie ein besoffener & bekiffter Supporter beim 100 Meter Hürdenlauf. Auch das Magazin mit nur 20 Schuss ist hierbei nicht sonderlich dienlich - die Standartwaffen sind diesem Unlock haushoch überlegen. Nur freischalten wenn man sie als Fieldunlock ausführlich getestet hat und einem der Sound gefällt. Empfohlene Einsatzmöglichkeit: Flaschenöffner EDIT Durch 1.05 stark verbessert?



    Voss L-AR - Lyrabewertung 8/10 Punkte
    [img width=280 height=92]http://files.2142-stats.com/2142/unlocks/224_hi.gif[/img]


    Solide Waffe für den Sturmangriff - dem Lambert nicht unähnlich. Allerdings sind die Assault/Medic Standartwaffen auch hier fast ebenbürtig



    Pilum H-AVR - Lyrabewertung 10/10 Punkte
    [img width=280 height=92]http://files.2142-stats.com/2142/unlocks/314_hi.gif[/img]


    Geniales Teil. Macht ein paar weniger Pünktchen Schaden im Vergleich zu einem Raketenwerfer und ist nicht lenkbar. Dies ist aber auch gleichzeitig der Megavorteil des Pilum. Während man als versteckter Pionier mit einem Raketenwerfer fast immer seine Position preisgibt und zum lenken lange aus seiner Deckung schaun muss, so kann man mit dem Pilum schnell auf die kritischen Stellen des Gegners ziehlen und danach schleunigst seinen Arsch in Sicherheit zu bringen. Das Geschoss besteht nur aus einer kleinen schnellen leuchtenden blauen Kugel und somit ist die Position des Schützen schwer auszumachen. Einzig beim beballern der Infantrie rockt der Raketenwerfer mehr.



    SAAW 86 Anti-Air - Lyrabewertung 1/10 Punkte
    [img width=256 height=128]http://files.2142-stats.com/2142/weapons/18.jpg[/img]


    Absoluter Müll. Man trifft vorbeifliegende Vehikel eher mit dem Raketenwerfer oder mit dem Pilum als mit diesem überteuerten Staubfänger. Diee Waffe SOLLTE wohl den Gegner locken doch tut sie dies seltenst wegen einem Bug. Empfohlene Einsatzmöglichkeit: Blumenvase



    Ganz HMG - Lyrabewertung 2/10 Punkte
    [img width=280 height=92]http://files.2142-stats.com/2142/unlocks/414_hi.gif[/img]


    Dieses MG zieht klar den kürzeren gegenüber den Standartwaffen. Es ist schon nach kürzesten Feuerstößen überhitzt - dadurch lässt sich auch der Vorteil des Versorgers des Stabilisierungssystems bei Dauerfeuer (negativer Rückstoß) kaum ausnutzen. Empfohlene Einsatzmöglichkeit: Ausstopfen der Unterhose am Badesee



    Clark 15B Shotgun - Lyrabewertung 10/10 Punkte
    [img width=256 height=128]http://files.2142-stats.com/2142/weapons/20.jpg[/img]


    Hammerteil. Das Magazin hat 7 Schuss, die Feuerrate ist gut und die Manstopperwirkung unübertroffen. 1. Wahl für Gefechte auf kurze Distanz.

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  • Genial:


    - Als Squadleader kann man auch seine Drone mit G wieder einsammeln! - Musste das heute nach über 120 Stunden durch Zufall rausfinden - supernützlich wenn man in Fahrzeuge einsteigen will da man sonst oft ein "Teambeschuss Fahrzeug" kassiert oder die Drone durch EMP & Beschuss hops geht..


    - Will man als Squadleader seinen neuen Beacon weiter ins Feld bringen so muss der alte zerstört oder aufgesammelt werden. Oft ist dies dann aber recht riskant da man Gefahr läuft irgendwo weggeballert zu werden und letztendlich keinen Beacon mehr zu haben. Die Lösung: Recon wählen und "alten" Beacon mit C4 bestücken. Danach lossprinten und wenn man es überlebt hat das C4 zünden und schnell neuen Beacon setzen.

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  • [quote author=MrLyramion link=topic=1866.msg31063#msg31063 date=1164118462]
    Genial:


    - Als Squadleader kann man auch seine Drone mit G wieder einsammeln! - Musste das heute nach über 120 Stunden durch Zufall rausfinden - supernützlich wenn man in Fahrzeuge einsteigen will da man sonst oft ein "Teambeschuss Fahrzeug" kassiert oder die Drone durch EMP & Beschuss hops geht..


    - Will man als Squadleader seinen neuen Beacon weiter ins Feld bringen so muss der alte zerstört oder aufgesammelt werden. Oft ist dies dann aber recht riskant da man Gefahr läuft irgendwo weggeballert zu werden und letztendlich keinen Beacon mehr zu haben. Die Lösung: Recon wählen und "alten" Beacon mit C4 bestücken. Danach lossprinten und wenn man es überlebt hat das C4 zünden und schnell neuen Beacon setzen.
    [/quote]


    Ha, das mit der Drohne wusste ich auch noch nicht. Thx. Gerade im Titan gut zu wissen. Da das Ding sonst nur rumpoltert :-).

  • [center]UAV Drone[/center]



    Viele Leute haben keinen Plan was diese Drone eigentlich macht, also hier ein kleines Guide:


    Um sie aktivieren zu können muss das Squad aus mindestens Squadleader + 2 Mitglieder bestehn. Die Drone schwirrt dann über dem kopf des Leaders und gibt alle 5 Sekunden einen Scanimpuls raus der die momentane Position der Gegner in einem doch recht weiten Umkreis preisgibt! Die gespotteten Positionen sind nur Momentaufnahmen - der Gegner kann also sich schon etwas weiter bewegt haben obwohl der Punkt noch auf der Map blinkt.



    Diese Drone bringt unschätzbare Vorteile. Man ist nicht länger auf den Commander angewiesen um versteckte Gegner auszumachen. Selbst ein guter Commander kann sich die Finger wund spotten, doch in der Masse immer wieder Ziehle vergessen. Hat die Drone gespottet so werden diese Daten an das ganze Squad weitergegeben und die Gegner sind für alle sichtbar!



    Allerdings hat es eine Klasseneinschränkung die vom Typus der Squadleaders abhängig ist:


    - Medics: Sehen nur Menschliche Gegner gespottet - Fahrzeuge werden ignoriert
    - Recon: Sehen alle Gegner gespottet
    - Versorger: Sieht KEINE gegner auf der Map, dafür sind im Hauptbildschirm alle Gegner mit Rauten gekennzeichnet. (Ähnlich dem Pulsmeter)
    - Pio: Sehen NUR Fahrzeuge gespottet. Somit hat der Pio die klare Arschkarte gezogen, da er ja auch noch einen externen Fahrzeugscan hat zu allem Überfluss. Also als Leader mit Drone lieber nicht Pio wählen.


    Hat man Squadmember eines andren Typus so werden deren Fähigkeiten von der UAV Drone übernommen.



    Ausserdem ist die UAV Drone zum Beacon kompatibel. Setzt man erst einen Beacon und wählt dann beim nächsten Tod die UAV Drone (oder hat das Glück und findet ein kit eines toten Gegners mit Drone) so ist der Beacon weiterhin aktiv. Sehr nützlich und empfehlenswert im Titan!


    Mit der Drone kann man auch gut von Deckung zu Deckung hechten mit minimalem Risiko. Deckung > Impuls > Sprint > Deckung > Impuls > Sprint > Deckung > etc

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  • Tip: Ich hab meinen "Clear Sky" Pin heute im Gunnersitz des EU Walkers bekommen (!) - Da drinne zählen wohl alle kills und die zeit als "Flugabwehr"


    Tip: Um seine Eplosive Badges zu machen kann man natürlich mit Claymores rumlamen un irgendwann klappts dann. Viel lustiger ist es aber wenn man auf nen Infantry Server mit FF OFF geht wie z.b. den von "Battleforce" - da kann man prima mit RDX um sich schmeissen ohne Teamkills zu fürchten - auch sich selbst kann man nicht killen - öffnet Tür und Tor für sämtliche lamereien.

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    • Offizieller Beitrag

    [quote author=MrLyramion link=topic=1866.msg31113#msg31113 date=1164182100]
    Tip: Ich hab meinen "Clear Sky" Pin heute im Gunnersitz des EU Walkers bekommen (!) - Da drinne zählen wohl alle kills und die zeit als "Flugabwehr"


    Tip: Um seine Eplosive Badges zu machen kann man natürlich mit Claymores rumlamen un irgendwann klappts dann. Viel lustiger ist es aber wenn man auf nen Infantry Server mit FF OFF geht wie z.b. den von "Battleforce" - da kann man prima mit RDX um sich schmeissen ohne Teamkills zu fürchten
    [/quote]


    Sehr brauchbare Tips! :gen128:

  • Meine Geheimwaffe ist der Transportheli mit zwei fähigen Gunnern (Vapo und Michi). Das Teil wird dann zur Punktemaschine und kann bis auf die Armor Fahrzeuge alles zersägen. Nicht mal ein Kampfheli kann dort mithalten.


    Fliegt sich wie ne Bleiente aber das Teil rockt. :happy025:

  • so pauschal würde ich das nicht sagen.....ich denke da kommt es ebenfalls auf ne menge faktoren an....haste z.b. einen unfähigen comander am start, hat sichs ganz schnell ausgeballert......ich war z.b. gestern auf nem server mit deepnight, da war dann immer kurz nach dem start der feindheli hinter uns, und ehe du dich versehen hast, warste bereits schon wieder down....da der com. nicht spottete war das eher so ein blindflug, und lief eher auf glück, wenn du den anderen zuerst gesehen hast....


    aber in einem habt ihr recht.....wenn alles zusammen passt und spielt, dann kann es zu nem heißen ritt werden....

  • Also beim kampheli ist das bestimmt so ds du daruf angewiesen bist das der Commander spottet. Beim Transport heli sind sechs Augen am Start der Pilot nach vorne und die Gunner links und rechts wobei die Gun bis nach hinten gedreht werden kann. Somit sehen wir "bischen" mehr als die Jungs im Kampfheli.


    TIP falls es einer nicht weiß: Die Gun im Transportheli ist Zoombar.. :gen055:

  • [quote author=Painkiller2004 link=topic=1866.msg31032#msg31032 date=1164102236]
    Saubere Arbeit und lustig geschrieben.



    aaaaber die Pilum macht genauso viel Schaden wie der Raketenwerfer:


    Basis-Schaden Nachladezeit Magazine Schuss/Mag Projektilgeschw. Kadenz
    Pilum H-AVR 500 4 6 1 60 -
    Mitchell AV 125 (x4 =500) 5.7 6 1 50 -
    Sudnik VP 500 5.4 6 1 52 -



    [/quote]


    Sooo jetzt bist du dran Pain |bää| Hatte das mal unkommentiert stehn lassen. Die Rifle macht weniger Schaden gegen stärkere Panzerung - doch durchschneidet die Schwachstellen wie Butter. Die Realität sieht laut Tests so aus:


    Engineer vs Walker:
    AT missle to the upper torso does 18 damage. rifle - 16
    AT missle to anywhere on the legs is 35 damage. rifle - 37
    AT missle to the rear lower torso (butt) does 55 damage. rifle - 62
    AT missle to the underbelly "Skywalker Vent" sets the walker on fire in one shot. rifle also instant kill
    1 Bullet = 1 Damage to these vents also.


    Engineer vs APC:
    AT missle to the front does 33 damage.rifle - 25
    AT missle to the sides/rear/top all do 45 damage. rifle - 54
    You can hit the wheels from the front and get the 45 damage also. rifle - 54
    AT missle to the rear lower hull (see pics) does 58 damage. rifle - 66


    Engineer vs Tank:
    AT missle to the front armor does 25 damage. rifle - 20
    AT missle to the front tracks does 37 damage. rifle - 50
    AT missle to the side does 50 damage. rifle - 47
    AT missle to the rear is an instant kill. rifle also instant kill


    so as we can see the rifle is worse against front armor but better against most others.

  • Ok, du willst Krieg, den kannst du bekommen :violent048:


    Quelle: http://forum.gamion.de/showthread.php?t=20040


    Da hier immerwieder viel Unwissenheit herrscht dachte ich mir schreib ich mal die Werte auf. Gesagt, getan. Hier stehen nun alle Schadenswerte der wichtigsten Waffen, sowie Nachladezeit, Magazingrösse, Feuerrate und andere Daten. Dabei habe ich übrigens einen Fehler meinerseits bemerkt, die Version der SCAR-11 für Vorbesteller wurde nun doch 1:1 an die normale SCAR-11 angepasst. Das ganze ist nur vorübergehend, werde wohl bald eine komplette Liste machen, die dann auch die Abweichung und andere Sachen beleuchtet.



    Sturmgewehre------------------------------------------------------------------------------------------
    Basis-Schaden Nachladezeit Magazine Schuss/Mag Projektilgeschw. Kadenz
    SCAR-11 29 3.9 6 30 900 -
    SCAR-11 PreOrder 29 3.9 6 30 900 -
    Krylov FA-37 27 3.9 6 30 900 900
    Baur H-AR 34 3 7 20 1000 -
    Voss L-AR 25 3.9 - 40 900 900
    Lambert Carbine 25 4.3 6 30 800 -


    AT-Waffen---------------------------------------------------------------------------------------------
    Basis-Schaden Nachladezeit Magazine Schuss/Mag Projektilgeschw. Kadenz
    Pilum H-AVR 500 4 6 1 60 -
    Mitchell AV 125 (x4 =500) 5.7 6 1 50 -
    Sudnik VP 500 5.4 6 1 52 -

    Maschinenpistolen-------------------------------------------------------------------------------------
    Basis-Schaden Nachladezeit Magazine Schuss/Mag Projektilgeschw. Kadenz
    Turcotte Rapid 28 3.2 4 26 - -
    Markov RK-11 26 4.1 4 - - -


    Maschinengewehre--------------------------------------------------------------------------------------
    Basis-Schaden Nachladezeit Magazine Schuss/Mag Projektilgeschw. Kadenz
    Bianchi LMG 18 5.3 4 150 800 900
    Shuko LMG 18 5.4 3 200 800 900
    Ganz HMG 22 5.3 4 120 800 -


    Pistolen----------------------------------------------------------------------------------------------
    Basis-Schaden Nachladezeit Magazine Schuss/Mag Projektilgeschw. Kadenz
    P33 Pereira 31 3.8 6 8 - -
    Takao T-20 26 3.2 4 12 - -


    Sniper-Gewehre----------------------------------------------------------------------------------------
    Basis-Schaden Nachladezeit Magazine Schuss/Mag Projektilgeschw. Kadenz
    Morretti SR4 80 5 7 5 1200 -
    Park 52 80 5.4 7 5 1200 -
    Zeller-H 100 5.4 10 3 1200 -



    Das sind zumindest die Quellangaben, bzgl. der Waffenschaden.


    Kann mir eigentlich nicht vorstellen, da der Basisschaden gleich ist, jetzt auch noch eine Abstufung bzgl. der Hitzones hinzukommt.


    Bis jetzt war es immer so, das der Basisschaden abzgl. der Armor genommen werden musste und sich somit der "durchdringende" Schaden errechnete.


    Hatte ich damals auch schon in den Waffencharts von BF² geschrieben.
    Da aber beide Waffen den gleichen Schaden machen, kann es kein Unterschied geben, ob ich mit einer Pilum oder dem Raketenwerfer treffe.


    Aber wir können es ja gerne mal auf einem leeren Server ausprobieren, dann wissen wir es genau.
    Einmal mit der Pilum drauf, warten bis Fahrzeug gespawnt ist, dann einmal den Raketenwerfer.

  • Pain - ich glaube das ist der Infantry Schaden den der Typ meint :happy001:



    Habs auf nem leeren Server getestet - die Angaben meiner Quelle stimmen. z.b. 20dmg vom Pilum auf APC Front, dagegen 33 dmg mit AT Rakete.

    Einmal editiert, zuletzt von MrLyramion ()